DIE 13 KULTE
Kulte sind die Fraktionen, die Geschicke der Menschen in der Welt von Degenesis lenken. Ob technisch verklärt oder von religiös motivierten, fanatischen Vorstellungen geprägt, ob tiefster Enthusiasmus für das Fortbestehen der Menschheit oder einfach ohne an das Morgen zu denken – Kulte prägen die sozialen Strukturen in der Welt und legen Motivation für charaktergetriebenes Spiel.
Spitalier
Reinheit ist das höchste Ideal in der von Fäulnis korrumpierten Welt. Niemand weiß das besser als der militante Ärztekult der Spitalier. Seine Angehörigen ziehen hinaus und heilen die kranke Welt. Notfalls mit Feuer, denn dem Primer darf kein Raum gewährt werden. Von einigen als herzlose Profitärtzte verschrien sind sie doch meist die letzte Rettung für die Siechen. Ohne sie, wäre auch Borca schon lang in der Hand der Psychonauten.
Chronisten
Der Stream ist das Überbleibsel der Alten Welt. Alles Wissen um Technik ist hier verborgen und die Chronisten können ihn für die Welt nutzbar machen.Die unnahbaren Technikjünger hüten ihr Wissen um Hochtechnologie wie ihre Augäpfel. Ihre Unterstützung hält das Protektorat am Leben.
Hellvetiker
Schmale Passagen, mächtige Bunkeranlagen und fanatische, der Doktrin treu ergebene Soldaten. Willkommen in Hellvetika. Wer bereit ist, mit Wegbereiter und Opferbereitschaft das Urvolk zu verteidigen, wird mit offenen Armen im örtlichen Rekrutierungsbüro empfangen.
Richter
Das Protektorat ist der Gipfel der Zivilisation und Justitian seine Kronstadt. Mit Hammer und Kodex wird das Leben nach Recht und Gesetz erbarmungslos geregelt. Advokaten sprechen Recht und die Protektoren patrouillieren durch die Straßen, während ihre mächtige Kavallerie das Ödland befriedet.
Schrotter
In den verlassenen Gegenden der Welt liegen die Schätze des Urvolks begraben. Einzelgängerische Dreckwühler suchen und bergen sie. In den Manufaktoren der großen Städte finden verdingen sie sich mitunter als Mechanisten. Diese Schrotter warten Maschinen und Anlagen oder erfinden neue Geräte. Schrotter sind die Zahnräder, die jede Gesellschaft nach dem Eschaton zum Funktionieren braucht.
Neolybier
Im subtropischen Klima Nordafrikas gedeihen die Handelshäuser der Neolybier. Hier wird über wertvolle Konzessionen zum Plündern des alten Europas verhandelt. Sklaven und Technik werden in den Straßen Tripols angepriesen und Expeditionen starten von dort. Der Kult der Neolybier besteht aus Händlern und Entdeckern.
Geissler
Nach alter Stammestradition jagen sie Sklaven für die Neolybier und verteidigen deren Städte und Handelshäuser. Die Jagd und der ehrenhafte Kampf sind ihre Ideale.
Anubier
Wundersame Mystiker aus den Pyramiden Kairos. Sie beschäftigen sich mit den Geheimnissen der Psychovoren, ihre Bewegründe liegen im Dunkeln.
Jehammedaner
Ein Kult mit alttestamentarisch-patriarchalisch geprägter Stammestruktur. Im Glauben an den letzten Propheten Jehammed vereint ziehen sie mit ihren Herden durchs Land und im Krieg muss sich jeder junge Jehammedaner bewähren. Im Balkhan stehen die Jehammedaner den Voivoden und ihren Sippen gegenüber, in der Adria-Ebene bekriegten sie sich mit den Wiedertäufern aus Purgare.
Apokalyptiker
Leben als ob es kein Morgen gäbe – Apokalyptiker suchen die Gefahr und den Exzess. In ihren Kaschemmen kann man alles finden, was das Herz begehrt, wenn man bereit ist, ihren Preis zu bezahlen.
Wiedertäufer
Wiedertäufer sind die Fackelträger auf der Suche nach dem Paradies. Mit Liedern auf den Lippen ziehen die Orgiasten an der Seite des Spitals in den Krieg gegen die Fäulnis als Manifestation des Demiurgen. Ihre Asketen strafen das sündhafte Fleisch durch harte Arbeit und leisten so einen wertvollen Beitrag zur Ernährung und zum Wiederaufbau der Welt.
Bleicher
Bleicher sind die degenerierten Nachfahren der Bunkerbesatzungen, die über Jahrhunderte ihre schlafenden Götter bewachten. Zu erkennen sind sie an der abnorm weißen Haut und den Augen so schwarz wie die Tiefen der Bunker, aus denen sie stammen. An die Oberfläche kommen sie, um zu plündern oder um Kontakt zu anderen Bunkern aufzunehmen.
Sipplinge
Die Sippen unterscheiden sich teils stark voneinander. Es gibt friedliche, die zurückgezogen in der Natur leben und Wert auf familiäre Bande legen, aber auch kriegerische Sippen, die keinen Halt vor Eroberungsfeldzügen und Angriffen auf andere Menschen machen. Manche schließen sich aus religiösen Gründen zusammen, andere, weil sie in der jeweiligen Region sonst keine Überlebenschancen haben.
MEHR ZU DEN KULTEN
Dieser kurze Überblick oben kann nur eine erste Zusammenfassung sein. Die Kulte sind tief verwurzelt in der Geschichte der Welt und werden gern bespielt. Sie bringen aber auch einige Herausforderungen und Eigenheiten für Charaktere im Spiel mit. Ein tieferer Blick in das Quellenmaterial lohnt sich hierfür auf jeden Fall.
Mehr zu den Kulten erfahrt ihr auch direkt auf der Homepage von DEGENESIS: DEGENESIS – CULTS